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《剑与远征》后的“放置潮”来袭 下一波“放置”的风怎么吹?

企业新闻 / 2022-09-21 00:15

本文摘要:作者:南山今年年头,放置RPG现象级爆款《剑与远征》的异军突起可谓让全民侧目,其极强的市场热度和吸金能力,不仅刷新了业内对“放置”品类庞大潜力的认知,也让泛公共玩家感知到了放置游戏的兴趣,进而增强了对这一领域产物动向的关注。

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作者:南山今年年头,放置RPG现象级爆款《剑与远征》的异军突起可谓让全民侧目,其极强的市场热度和吸金能力,不仅刷新了业内对“放置”品类庞大潜力的认知,也让泛公共玩家感知到了放置游戏的兴趣,进而增强了对这一领域产物动向的关注。上线已近半年的《剑与远征》现在仍稳定在iOS脱销榜TOP10之内事实上,随着近年来手游市场阶段性触顶,许多厂商都已陆续开始结构“放置”领域,《剑与远征》等个体精品只不外是率先崭露头角的一批先锋军,半年后的今天,透过近期的新品动态和买量市场的异动,我们可以清晰地感知到:今年的第二波“放置潮”要来了。从当下的格式来看,GameRes认为有三款放置新品值得关注,它们划分是卓杭网络的《千秋辞》、Ohayoo的《我也是大侠》以及青瓷游戏的《最强蜗牛》。

值得注意的是,以上三款产物虽然都有着放置的产物特性,但他们气势派头与调性却截然差别,从某种角度来看可以说折射出了差别厂商对“放置”三个偏向的明白和探索。因此,GameRes先后体验了这三款新品,试图透过它们的游戏设计、市场反馈、玩家评价等信息,去看一看下一波“放置”的风要往哪吹,以及有哪些值得推敲和思考的点。《千秋辞》:玩法内核较为主流,用国风题材寻求差异化出路说到《千秋辞》,不得不提的就是其背后的厂商:卓航网络。卓航网络旗下的放置卡牌RPG《放置奇兵》早在2016年便已上线,可以说是海内中重度放置手游的鼻祖。

该作上线后一度低开高走,自2018年后就恒久稳定在iOS脱销榜TOP100之内,偶逢运动或大更节点甚至能闯进TOP10之列,堪称放置领域的一颗“不老松”。或许是为了进一步稳固自身在放置领域的职位,卓航网络于2019年9月在外洋多地域上线了国风放置新作《千秋辞》(Ode To Heroes),在文化越发靠近的东南亚地域体现优异,尔后在今年5月20日,《千秋辞》正式登陆了海内市场。

着眼于产物自己来看,《千秋辞》的玩法内核归纳综合起来就是一套脱胎于卡牌RPG,又继续了《放置奇兵》部门机制的一套主流框架。简朴来说,玩家在游戏中通过抽卡举行英雄获取&养成,通过放置挂机获取收益,合理使用“阵营光环&克制”和“前排后排”等机制组成6人小队举行全自动的战斗,玩法维度除主线闯关外,爬塔、特殊副本、竞技场等常见的玩法配套也一应俱全。

可以说在游戏内容上,《千秋辞》并没有做过多的革新,主流的玩法大框架虽然缺乏亮点,但胜在稳定和公共接受度高,在产物差异化的考量上,其重心放在了题材之上。近几年来,“传统文化赋能”大潮势不行挡,“国风”作为一个与传统文化有着高耦合度,且愈发受到年轻人喜爱的题材也因此受益,同时纵观当下的放置市场,国风类产物险些是一片空缺,《千秋辞》的面世或许就是为了填补这部门市场缺口。也正是因此,《千秋辞》大到游戏世界观,小到剧情、角色的打磨与设计,都有着浓郁的国风姿味。

以角色为例,玩家在游戏中可以收集到关羽、干将、妲己、苏轼等各种出自差别历史时期或神话典故的国风角色,每一名角色的建模、立绘、传记也都与其自带的文化配景高度贴合,使《千秋辞》在题材上与竞品形成了鲜明的区隔度。或许站在行业角度来看《千秋辞》的亮点并不多,但从市场反馈来看,其在上线半个月的时间里,已经从iOS脱销榜70+稳步上升至了30+。这样的结果虽与其高买量投入息息相关,但同样从侧面说明晰“主流卡牌RPG框架+有新鲜感的题材设定”这样的组合拳,在当下的市场中依旧有不小的商业潜能,尤其是在产物缺口较大的放置领域。

数据泉源:七麦数据《我也是大侠》:回归“放置”初心,出众武侠元素为超轻度体验赋能《我也是大侠》作为“休闲爆款制造机”Ohayoo的新作,其近期在买量市场也异常活跃,通过视察其App Store的走势,可以发现该作此前已陆续举行过几波测试,直到5月26日才算正式上线,尔后在Ohayoo精彩的流量运营之下,很快就冲进了iOS免费榜TOP10之列。数据泉源:七麦数据与《剑与远征》、《千秋辞》等有着放置玩法特性,但实际上更贴合中重度卡牌RPG体验的产物相比,《我也是大侠》称得上是一款回归了“放置”初心的“纯收菜”游戏。玩家在游戏中饰演的是最后一名“凌霄宗”门生,需要通过挂机、闭关等方式获得“功力”,从而学习和进阶林林总总的武学用以提升“战力”。这样以数值增长为焦点兴趣,极简的放置玩法框架并不稀有,此前GameRes曾复盘过的流水过亿的休闲产物《皮皮虾传奇》同样是这样的路数。

但《我也是大侠》的亮点在于其基于“武侠”这一题材设定,在联合当下品类风向加入“闯关”玩法的同时,通过植入“真实武侠格斗场景“的方式,将中华武侠文化的奇特魅力通报给了玩家。这一举措使得《我也是大侠》游戏较同类的“纯收菜”游戏来说不再那么平淡,玩家足以从武学养成与闯关实战中,明白到中华武术的视觉张力,但“跳过战斗”、“自动搭配克制武侠”等细节设计的加入,又没有让产物自己背离超轻度的初衷。而在商业模式方面,作为一款休闲游戏,《我也是大侠》则是沿用了“激励性广告”这一变现手段,就实际体验来说,许多广告捏词所提供的“膨胀式的数值增长”对笔者小我私家而言是有着不错吸引力的。

在GameRes看来,《我也是大侠》巧妙的微创新是值得肯定的,其不错的市场体现或许也告诉了我们,在“中重度放置”盛行的时代配景下,轻度放置依旧有创意释放和进一步增长的空间,尤其是对许多小厂商来说,选择这块“边缘战场”或许更容易有所收获。《最强蜗牛》:将搞怪举行到底,极具潜力的反套路新品2016年横空出世的《不思议迷宫》,不仅买通了Roguelike在海内手游市场的公共门路,更让宽大玩家见识到了青瓷游戏别开生面的创新意识和庞大的脑洞。

2020年,由《不思议迷宫》原班人马打造的放置新品《最强蜗牛》,在历经十余次测试之后,终于定档于6月23日全平台上线,现在仅TapTap已有近40万人预约,期待评分高达9.3分。由于现在《最强蜗牛》还处在最后一次测试期间,因此GameRes也对游戏举行了一番体验。坦白说,要想精炼地归纳综合《最强蜗牛》的游戏内容还真不是件容易事,因为该作的“恶搞”与“玩梗”险些贯串游戏的每一个细节,也因此为游戏带来了与主流手游通例套路截然差别的富厚兴趣。

游戏内的故事发生在2120年,已经濒临扑灭的地球上只有蜗牛这般的低等生物还在苟延残喘,玩家就在这样的配景下饰演一只蜗牛,在仅剩一颗眼球的地球之神“盖亚”的资助下穿越回了已往,以打垮花里胡哨的“魔神八部众”为目的拯救地球。单从世界观架构来看,就已经能看出《最强蜗牛》的反通例之处,究竟以蜗牛作为主角的游戏简直闻所未闻。而在实际的游戏体验中,玩家也险些每隔一小段时间就能发现一个“玩梗”的彩蛋设定,例如“旅行青蛙”的泛起;游戏内还植入了《2048》等小游戏,硬生生搞出了一种“我在游戏里玩游戏”的“千层饼”感受;“show me the money”一系列出自早期《星际争霸》等经典游戏的“作弊码”,也在游戏中被摆设成了“彩蛋密令”,为玩家提供资源。

玩家在TapTap总结的密令合集无处不在的“梗”可以称得上是《最强蜗牛》最大的特色,但却很难一一枚举出来,因为实在太多了。此外,与传统游戏开门见山的功效指引差别的是,纵使已经有长达20分钟的新手引导,但另有许多基础的功效和特色玩法隐藏在差别舆图的各个地方,笔者甚至一开始连“抽奖”系统都找不到,“探索”这一要素贯串着游戏的始末,在日趋套路化的手游市场形成了鲜明的区隔度。在焦点玩法上,归纳综合来说玩家主要是通过“庭院”放置收集“蝌蚪”等资源,通过罗盘式的roguelike挂机探索玩法举行闯关,以蜗牛进化、装备收集进阶等玩法获得长线养成兴趣,每个玩法展开来说都有许多值得深入挖掘的亮点。

总得来说,GameRes认为《最强蜗牛》并不愧于玩家给出的高评分,在未来上线后或许率会成为一款新的爆品。一点思考:你以为的“放置”热爱者,可能并不是真正的“放置”热爱者通过视察三款产物,可以发现它们划分有着差别的研发角度和设计思考,《千秋辞》是一款试图用题材差异化打开细分市场,玩法较为主流的“中重度放置RPG”;《我也是大侠》是一款在传统轻度放置基础上,举行了适当微创新的“超轻度放置游戏”;《最强蜗牛》是一款突破力度最大,最“反套路”的“创意放置RPG”。三款产物的选择的三条门路都没有问题,但严格来说它们面临的应该是差别的放置细分用户,但透过它们的玩家评价,GameRes却惊讶地捕捉到了一些共性。

《千秋辞》的玩家槽点集中在“前两天资源多推关快,但很快就陷入了卡关的怪圈,上线无事可做”。《我也是大侠》的玩家槽点集中在“广告多”、“优化差”,但也有玩家表现“玩法单一,无事可做”。

《最强蜗牛》的槽点则集中在“资源产出少”、“卡关无事可做”。以上三条都是TapTap评论区的高赞评价,从某种意义上可以说代表着一大批玩家的感受,那么明显三个偏向和用户定位都不尽相同的游戏,同时泛起了大量有关“卡关无事可做”的负面评论,这意味着什么?就笔者小我私家来看,近年来大家似乎把“放置”界说为了一个全新的蓝海品类,加之其“碎片化”、“休闲”等特质显着,相信有不少产物都以这样的明白去围绕“放置”属性举行设计与打磨。

但实际上,我们面临的用户真的是对“放置”感兴趣的一批新用户吗?我认为并不是,他们中的许多玩家其实还是浸淫手游市场多年,偏好重度游戏的那批老玩家。他们热爱的并不是“放置”这一元素自己,只不外是享受“放置”能带给他们“不劳而获”的那些资源而已。

本质上他们依然偏爱的是那种任务与运动满满的充实游戏体验,这从某种意义上来看,与“放置”这一属性是相悖的——事实上,大火《剑与远征》游戏体验就十分重度,卡关虽是常态,但得益于其布阵计谋性与战斗随机性,玩家可以在卡关的时候通过不停调整布阵和“赌寿命”去实验通关,从某种水平上削弱了卡关带来的负面影响。因此,新兴的“放置”类产物的焦点用户画像究竟是怎样的,其实另有待商榷,但笔者私以为如果在产物设计将“放置”这一元素看得过重,或许效果并不会太友好。


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